A noi adulti c’è da dire che forse, forse, ci siamo dimenticati di giocare, e di farlo in tanti modi. Tipo: si può giocare con una palla. Si gioca rincorrendosi tra guardie e ladri. Si può giocare con lo spazio, con gli oggetti, si gioca anche e forse soprattutto con i ricordi, andando a soffiare la polvere sui bastoncini dello shangai o sui bigliettini passati di mano in mano tra i banchi delle medie. I tarocchi sono un gioco fatto di credenza e interpretazione e la Storia, quella con la ‘S’ maiuscola, può invece diventare un luogo dove giocare entrando nei panni di Velia Matteotti in fuga dai fascisti. Un gioco può essere immedesimarsi nella vita di un immigrato, per capire cosa si prova, ogni maledettissima volta, a dover decidere se partire o restare, tirando un dado maldestro e sbilanciato, che non dipende dal fato, ma dall’ingiustizia della mano inesperta che l’ha fabbricato.

«Il gioco, come il cinema o come il fumetto, è un linguaggio, ok? Un po’ più sfuggevole, difficile da inquadrare all’interno di un sistema di regole. Il linguaggio del gioco tende molto a far confluire le strutture degli altri linguaggi. Quindi con il gioco noi cerchiamo le chiavi comuni per permettere a più persone possibili di approcciarsi in maniera immediata alla situazione ludica, spesso con regolamenti immediati e usando diverse modalità, come ad esempio la struttura cinematografica in tre atti oppure ‘il viaggio dell’eroe’ di Christopher Vogler. Questo permette ai giocatori di costruire una storia comune grazie a piccole indicazioni date dai regolamenti.».

Officina Meningi è una di quelle fucine attraverso la quale vengono pensati, modellati, provati e creati giochi, linguaggi e significati. Elabora idee, aiuta autori e autrici a mettere a terra la loro proposta, partecipano a bandi culturali per veicolare messaggi sociali attraverso i giochi da tavolo, i libro-game e i Giochi di Ruolo. Lo fa da dieci anni, da quando Valentino Sergi si è lanciato in questa attività nel 2015, a cui si è aggiunta, negli anni, l’autrice e creatrice di giochi da tavolo e di ruolo Atropo Kelevra.

Se il linguaggio del gioco è quello spiegato da Valentino, chiedo a te Atropo: qual è il linguaggio di Officina Meningi?

«Fare giochi completamente diversi attraverso un linguaggio il più semplice possibile. La maggior parte dei nostri utenti sono giocatori che alle fiere arrivano al nostro stand e dicono “Oh, che bello, è tutto così bello qui da voi? Ma cos’è?” E noi “hai mai provato un gioco di ruolo? Sai che cos’è un libro game?”, e quando rispondono “non lo so” spesso escono con molti nostri titoli perché sono facili da intavolare, sono molto comodi perché usano strumenti che tu puoi avere a casa (come i tarocchi marsigliesi restaurati da Jodorowsky e che indichiamo di usare per Last Sabbath) ed elaborano un’unica, grande narrazione che diventa condivisa grazie alla semplicità del gioco.».

«Semplicità e accessibilità – specifica Valentino Sergi – grazie alle collaborazioni e ai bandi pubblici attraverso i quali finanziamo la creazione e la distribuzione di alcuni dei nostri giochi: Marengù è un “gestionale” (cioè i giocatori devono gestire le loro risorse) che parte dall’idea di valorizzare i lavori artigianali della Val Camonica. La fuga di Velia, scritto da Atropo Kelevra, è un gioco storico sulla figura di Velia Matteotti, la vedova di Giacomo Matteotti, ucciso dai fascisti nel giugno del 1924. È un titolo finanziato dall’Archivio di Stato di Rovigo e distribuito gratuitamente durante il centenario dell’assassinio Matteotti in cui chi gioca deve trarre in salvo Velia dagli squadristi. Guardie & Ladri invece si gioca con un mazzo di carte da poker ed è pensato per sensibilizzare alla ludopatia. Il progetto sarebbe finito, ma continuiamo a stamparlo e a portarlo avanti distribuendolo gratuitamente perché funziona e continua a salvare persone dalla trappola dell’azzardo. Per chiudere, Friends Forever: titolo che si gioca con le biglie per parlare di amicizia, comunicazione non violenta e lutto. È l’ultima novità della casa, ideato da Elisa Lo Porto del Club della Tovaglia e illustrato dal celebre fumettista Jioke.».

I giochi editi da Officina Meningi hanno ognuno la propria peculiarità e il loro impatto sociale e di interesse. Tra gli altri, però, spicca Parti o Resti?, gioco incentrato sull’immigrazione; un tema delicato, mediaticamente battuto e spesso bistrattato e male interpretato. «Un progetto bellissimo – spiega Valentino Sergi – commissionato dalla cooperativa sociale Labirinto, (che opera nella zona di Pesaro, ndr). Data la traccia, avevano bisogno di qualcuno che lo sviluppasse. Quindi abbiamo messo loro in contatto con l’autrice Corinna Illotti e l’autore Giovanni Moreschi. Corinna e Giovanni hanno sviluppato questo titolo dove si sperimenta l’esperienza umana di arrivare con un barcone da uno dei vari paesi poi documentati all’interno del manuale.».

«Sono scelte, quelle di Parti o resti? – continua Atropo – in cui tu vai a lanciare la tua fortuna con il dado, che però viene craftato (cioè creato, ndr) dai giocatori e dalle giocatrici. Il dado viene disegnato, scritto, incollato, stropicciato: diventa volutamente sbilanciato e imperfetto, così come la vita di un migrante in balia degli eventi. Nel gioco non puoi veramente calcolare tutti i rischi: non puoi sapere se ce la farai per mare, o se puoi veramente affidarti alle persone che non conosci per lasciare un paese in guerra e trovarne un altro che non sai se ti accetterà o se accetterà magari qualcuno più giovane di te, o se per strada qualcuno cercherà o meno di rubarti i soldi e magari approfittare di te.».

Le atmosfere dei vostri giochi, sia dal punto di vista sociale che emotivamente personale, potrebbero risultare respingenti. Qual è il lato positivo di queste atmosfere socialmente impegnate o di altri vostri giochi dedicati all’horror, ell’erotico e al gotico come Last Sabbath, Lust Sabbath o Totem?

«Quando noi immaginiamo il gioco di ruolo o il gioco da tavolo  – spiega Atropo – immaginiamo sempre quella che è una situazione dove muoviamo delle pedine oppure entriamo in una taverna con il nostro orco, la nostra guerriera, e poi si va ad esplorare il classico dungeon. Una delle cose che ho imparato però è che all’interno di un’esperienza narrativa che ci va di fare c’è sempre l’ottovolante delle emozioni. Quello che vogliamo fare noi col gioco è prendere una persona e mostrargli qualcosa di diverso, qualcosa di inesplorato anche di se stesso. E noi abbiamo visto, con Last Sabbath e con Totem, che si vanno a toccare certi temi, certi argomenti a volte molto personali. Abbiamo sbloccato ispirazioni, abbiamo spaventato, abbiamo permesso alle persone di sperimentare qualcosa che in certi casi qualcuno definirebbe terapeutico. Dal nostro punto di vista, l’horror o l’erotismo ci permettono di andare a investigare qualcosa di insolito che non si è mai visto prima nei giochi, perché ci piace innovare e ci annoiamo a fare le stesse cose. Dalla parte del giocatore e della giocatrice invece, l’esperienza è inaspettata, qualcosa di completamente diverso, che consente di entrare in un campo mai considerato nel gioco e capace di superare dei tabù. E quando rompi un tabù te ne appropri, vai a conoscere quello che ti è stato proibito, vietato o semplicemente sembrava spaventoso. E se riusciamo a rendere possibile l’appropriarsi delle paure attraverso il gioco, allora forse stiamo facendo qualcosa di buono.».

Viene da chiedersi e da chiederci, allora a noi adulti incastrati tra meeting aziendali, impegni di lavoro, piroette sociali per vedersi al bar, hobbies sportivi e momenti di ansioso riposo: perché non continuiamo a giocare? Quand’è che abbiamo perso questo modo di parlare e di parlarci, attraverso un tabellone di carta, una storia avvincente, un dado fatto a mano? Già la domanda puramente teorica basterebbe a farci riflettere non tanto sul ‘dove stiamo andando’, ma piuttosto su: ‘come ci stiamo andando?’. Quel ‘come’ sembra avere a che fare con la comunicazione, il linguaggio e la volontà di volerlo fare giocando. Molto della nostra vita è un tiro di dadi e una scommessa: tutto il resto è una scelta. E in fondo, conviene scegliere di farlo giocando.

 

 

 

di Damiano Martin